Виртуалните светове, които носят реални приходи

Nikeland е едно от първите доказателства за концепция за масова търговия в метавселената. Виртуалният свят, създаден в Roblox, е посетен от 7 милиона души само в първите си пет месеца.
Той е базиран на опита на новопридобитата от страна на Nike агенция за технологиии в метавселената RTKFT, който помогна на компанията да подобри гейминг преживяването на потребителите и да започне да продава свои виртуални стоки, посочва The Drum.
В резултат на подобрените преживявания в метавселената си Nike може да се похвали, че те са източник на 26% от общите приходи на бранда. Според Roblox Nikeland до момента е посетена от 21 милиона души и е била харесана от почти 118 000 геймъри.
Въпреки това, като се има предвид, че метавселената като маркетингов инструмент е в изключително начална фаза на развитие, анализаторите си задават въпроса колко дълго подобна платформа може да бъде жизнеспособна. Геймърите постоянно търсят нови преживявания, а естеството на Roblox предполага, че подобни атракции са лесни за намиране.
По думите на Уини Бърк, ръководител на отдела за партньорства в областта на модата в Roblox, успехът в метавселената, както и при търговията на дребно в реалния свят, зависи от въвеждането на нови продукти:
„Винаги изненадващите преживявания в Roblox вселени като Gucci Town, Vans World и Nikeland карат геймърите да се връщат, защото това са ангажиращи социални пространства с постоянни актуализации на съдържанието. В тях феновете могат постоянно да откриват нови продукти по автентичен и интерактивен начин”.
„Tommy Hilfiger е най-новият моден бранд, който се впуска в метавселената със своята платформа Tommy Play. Тя се актуализира често, което означава, че дори редовните гости винаги могат да намерят нещо ново за изследване или изпробване. Това е един от най-вълнуващите примери, които сме виждали, за това как модната индустрия поема курс към метавселената“, обяснява още Уини Бърк пред The Drum.

Тази постоянна необходимост от въвеждане на нови продукти и преживявания на практика е сливане на основните принципи на търговията на дребно и компютърните игри. Търговията на дребно – особено в сферата на луксозната мода, се основава на концепцията за сезонно обновяване на линиите, докато устойчивите игрови вселени като Final Fantasy XIV и Rocket League въвеждат редовно нови среди и режими на игра.

Дарън Цуи, главен изпълнителен директор на Together Labs, твърди, че успешното присъствие в метавселената има три ключови характеристики:
„Брандът трябва да има социално присъствие и да е устойчив, когато потребителите се върнат отново. Винаги да има приемственост на изживяването, а не рестарт. И накрая, което е най-важното, да има много хора, които да взаимодействат във въпросната метавселена.“
В допълнение към въвеждането на нови елементи от облеклото, Nikeland взаимства и от начина, по който компаниите за игри представят нови заглавия и обновяват стари. По време на Седмицата на звездите на NBA, например, Nike използва ЛеБрон Джеймс, който посети Nikeland, а участниците в събитието можеха да отключват ексклузивни виртуални продукти, посочва още The Drum.

Следователно – най-добрите преживявания в метавселената ще бъдат тези, които продължат да съчетават двата подхода, и Gucci е друг пример за това. Наскоро компанията преработва визуализацията и изживяванията в своята метавселена Gucci Town, като ги насочва към кампанията на последния си хитов парфюм Gucci Flora.

Като част от кампанията феновете на бранда дори могат да взаимодействат с аватар на неговия посланик Майли Сайръс.
„Тези брандирани светове са продължение на съществуващите социални канали, като позволяват на феновете да се свързват с марки, създатели и членове на общността по вълнуващ, динамичен и постоянно променящ се начин. А той кара хората да се връщат за още и още и да се наслаждават на тези преживявания заедно с приятелите си“, посочва още Уини Бърк.
Постоянни светове 
Електронната търговия чрез преживявания в метасветове като Gucci Town и Nikeland вече е обект на много анализи, но идеята аудиторията да избере да облече аватарите си с платени продукти е все още нова концепция. Поне за хората извън геймърската аудитория. Въпреки това, обяснява Бърк, много марки използват своите брандирани метавселени, за да изградят отношения с потребители, до които иначе не биха имали достъп.
„За много марки основната цел е да изградят връзка с поколението Z, която да повлияе на решенията им за покупки в реалния свят. От нашето проучване виждаме ранни признаци за това как лайфстайл преживяванията в платформата на дадена марка могат да се разпространят в бъдещи взаимодействия с потребителите във физическия свят”, обяснява ръководителят на отдела за партньорства в областта на модата в Roblox.
Метавселената се опира на добрите практики както от физическата търговия на дребно, така и от геймърската индустрия, за да създаде нов жизнеспособен път за електронната търговия. Бъдещият ѝ успех обаче изисква от брандовете да инвестират в своите виртуални преживявания за дълъг период от време, за да накарат потребителите да се връщат толкова редовно, колкото биха се върнали в реален магазин, посочват в заключение от The Drum.

Вашият коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *